Kamis, 21 Januari 2010

main game


Pada era globalisasi seperti saat ini permainan- permainan tradisional sudah mulai ditinggalkan, remaja dan anak-anak sekarang lebih menyukai permainan elektronik yang bersifat individual. Penekanan pada aktivitas bermain sebagai sumber dari sesuatu yang baru. Pada aktivitas bermain game seseorang dapat mencobakan sejumlah besar kombinasi baru dan menciptakan situasi dan objek yang berbeda dengan jalan mengeksplorasi bahan dan kesempatan yang ditawarkan kepadanya. Penemuan cara-cara baru dalam membuat atau mengkombinasikan objek dan simbol memberi kesempatan kepada seseorang untuk kreatif dan mengalami fleksibilitas. Lewat penciptaan objek-objek, lukisan, model, dan bentuk baru, seseorang mengayun langkah pertama ke arah kreativitas. Adapun tujuan penelitian ini adalah untuk: mengetahui hubungan antara kebiasaan bermain dengan tingkat kreativitas. Hipotesis yang diajukan : Ada hubungan positif antara kebiasaan bermain game dengan tingkat kreatifitas. Semakin tinggi kebiasaan bermain game maka akan semakin tinggi pula tingkat kreativitasnya. Subjek dalam penelitian ini adalah gamer yang menjadi costemer di Game Center “NOL” Jl. Kaliurang Km 9,5 yogyakarta yang berjumlah 50 orang. Teknik pengambilan sampel dalam penelitian ini adalah purposive sample dengan ciri-ciri a) Berusia 15 – 30 tahun; b) minimal telah memainkan permainan yang bersifat elektronik selama 1 bulan. Alat ukur yang digunakan adalah skala kebiasaan bermain game dan tingkat kreativitas, Metode analisis data yang digunakan adalah teknik korelasi product moment. Berdasarkan hasil perhitungan teknik analisis product moment dari Pearson diperoleh nilai koefisien korelasi (r) sebesar 0,617; p = 0,000 (p < 0,01) artinya ada hubungan positif yang sangat signifikan antara kebiasaan bermain game dengan kreativitas. Semakin tinggi kebiasaan bermain game maka semakin tinggi kreativitas sebaliknya semakin rendah kebiasaan bermain game maka semakin rendah kreativitas. Sumbangan efektif kebiasaan bermain game terhadap kreativitas sebesar 38,1%. Berarti masih terdapat 61,9% variabel lain yang mempengaruhi kreativitas di luar variabel kebiasaan bermain game seperti sikap sosial, kondisi lingkungan, keberanian, kebebasan, pengakuan dan penghargaan. Berdasarkan hasil analisis diketahui variabel kebiasaan bermain game mempunyai rerata empirik (RE) = 66,600 dan rerata hipotetik (RH) = 75 yang berarti kebiasaan bermain game pada subjek tergolong sedang. Variabel kreativitas diketahui rerata empirik (RE) = 90,180 dan rerata hipotetik (RH) = 90 yang berarti kreativitas pada subjek penelitian tergolong sedang. Berdasarkan hasil analisis data penelitian maka dapat disimpulkan bahwa ada hubungan positif yang sangat signifikan antara kebiasaan bermain dengan tingkat kreativitas. Dengan demikian variabel kebiasaan bermain dapat digunakan sebagai prediktor (variabel bebas) untuk memprediksikan kreativitas.
http://etd.eprints.ums.ac.id/

Tidak ada komentar:

Posting Komentar